Star Trek - Komplettlösung


von Chancell
08.01.2005

Diese Komplettlösung bietet sowohl eine detaillierte Rätselbeschreibung als auch die entsprechenden Passwörter - sei es als Gedankenstütze oder in der Motivation des schnellen Überspringens unliebsamer Kapitel begründet. Die letztendliche Anwendung bleibt individuell dem Leser überlassen.


Masaba:


Passwort: 9144 JL28 014D

Nach dem Vorspann befindet man sich zunächst auf dem von einer dichten Vegetationsvielfalt geprägten Planeten. Vorsicht ist an dieser Stelle bei den um sich schießenden Pflanzen geboten, ein gezielter Stun-Phasertreffer betäubt diese; fügt sie dem Inventar bei. Begebt euch in südwestliche Richtung und betretet das Dorf der Katzenleute: Zur Linken betretet ihr die Hütte des Medizinmannes und sprecht diesen an, werft daraufhin die betäubte Pflanze in das kleine Feuerschälchen und entnehmt den daraus resultierenden Abwehrstoff. Mithilfe der neu erhaltenen Substanz, welche das Blutwurmaufkommen im Dunkelwald zwar erheblich reduziert aber nicht jeglicher Vorsicht gegenüber diesen entbehrt, verlasst ihr die Siedlung und schlagt die nordwestliche Passage ein um euch daraufhin sofort gegen Osten zu halten, hier gelangt ihr in den Sumpf. Der Sumpf beherbergt eine nicht geringe Anzahl an gefährlichen, wolfsähnlichen Geschöpfen, welche es per Phaser zu neutralisieren gilt: Solltet ihr die Phaserstärke auf Full justiert haben, werdet ihr zwar kurzzeitig mit einem Hinweis seitens Spock bedacht, dass die Sternenflotte jegliches Töten ablehne, beinhaltet aber keine weiteren Konsequenzen. Haltet euch im Sumpf weitestgehend nordöstlich, um zur Höhle der Kreatur zu gelangen, in welcher ihr das Auge Kakos an euch nehmt. Verlasst den Sumpf und strebt durch den Dunkelwald in nördliche Richtung zum aztekenähnlichen Tempel, welcher in seinem Eingangportal eine Öffnung beherbergt, in welche ihr das Auge Kakos einsetzt und ihn betretet. Im ersten Flur des Tempels erledigt ihr euch mittels des Phasers der Wolfskreatur und notiert euch die neun Symbole in der Reihenfolge von links nach rechts und betretet den zweiten Flur, in welchem ihr euch die drei Symbole von rechts nach links notiert. Schreitet nun mit Kirk durch die nächsten Räume und betretet dabei die Symbolplatten in der entsprechend notierten Reihenfolge. Der nächste Raum, welcher den Computer enthält, beinhaltet ein ähnliches Symbolrätsel: Notiert euch die drei Symbole von links nach rechts, welche in den linken sowie danach die in dem rechten Quaderblock enthalten sind. Begebt euch jetzt zur Rückwand des Computerraumes und stellt euch in der entsprechend notierten Reihenfolge vor die Wandsymbole um den Hauptcomputer zu aktivieren, welcher zur Rechten eine Geheimtür in der Wand öffnet; betretet diese. Erseht nun anhand eines der Terminals den Dilithiumhaushalt des Tempels und lasst euch samt dessen wieder an Bord beamen. Zurück auf der Brücke setzt ihr einen Kurs auf den Planeten Lekythos, welcher sich nahe dem Raumsektor des Romulanischen Sternenimperiums befindet.


Lekythos:


Passwort: PQQV WRFF L6QD

Bevor ihr euch zwischen die zerklüfteten Felsformationen des Planeten hinunterbeamt, ist es empfehlenswert - allerdings für die Lösung des Spiels nicht relevant - innerhalb eures Landungsteams McCoy durch einen Geologen zu ersetzen. Grundsätzlich gilt auf Lekythos: Der defensiv veranlagte Spieler agiert stets in sicherer Distanz zu den geisterhaften Formationen, welche aus den kraterähnlichen Bodenvertiefungen materialisieren pflegen, allerdings lassen sich diese - sofern sich Spock zweimal den Angriffen des herannahenden Flugdrachens ausgesetzt sah und ihr eine entsprechende Gedankenverschmelzung bestätigt sowie anschließend Kirk eine Weile in Spocks Nähe positioniert habt - als Illusionen abtun, sprich deren Erscheinen zukünftig verhindern. Begebt euch von eurer anfänglichen Materialisierungsposition zunächst entlang des westlichen Canyonpfads, bis ihr an eine auffällige, sich aus drei Felsspitzen zusammensetzende Steinformation stoßt, hier gilt es sich in die Mitte der Formation zu positionieren und mittels intensivem Full-Phaserbeschuss auf die nördliche Felswand die sich darin abgelagerten Dilithiumkristalle freizulegen sowie diese entsprechend eurem Inventar beizufügen. Nach getaner Arbeit solltet ihr euch wieder an Bord des Schiffes beamen und McCoy bzw. den Geologen durch den bewaffneten Sicherheitsoffizier ersetzen. Zurück auf der Planetenoberfläche folgt ihr diesmal der östlichen Passage, sobald ihr im östlichen gelegenen Bildabschnitt angelangt, folgt ihr dem Pfad südlich bis ihr an einen kugelförmigen Roboter, welcher euren Weg versperrt, gelangt. Spock erhält nach einem Tricorder-Scan von euch den Auftrag den Roboter weitestgehend funktionstüchtig zu machen, allerdings mangelt es diesem noch an einer Energiequelle: Setzt die freigelegten Dilithiumkristalle in ihn ein und er räumt den Weg. Folgt dem Pfad südlich bis ihr an eine Höhle, welche ihr betretet, gelangt. Innerhalb der Höhe lauft ihr mit Kirk full-phaserschießend vor der Energiebarriere umher, versucht auf diesem Weg den Sicherheitsoffizier dazu zu bewegen sich vor die zentrale Felsspitze zu positionieren sowie Schüsse auf die Tür abzugeben, sobald dies der Fall ist stellt Kirk unmittelbar rechts neben diesen und synchronisiert seine Schussfrequenz annähernd auf die der bewaffneten Eskorte; die Barriere öffnet sich. Betretet den unterirdischen Komplex, - hier gilt zwecks Reparatur eines Computersystems drei Speicherbausteine ausfindig zu machen. Verlasst zunächst das Eingangsfoyer und strebt der östlichsten Begrenzung des Ganges entgegen, nehmt den sich auf dem Boden befindenden Computerbaustein an euch und betretet den südlich angrenzenden Raum. Fügt einen der im Müll verkehrenden Arbeitsroboter eurem Inventar bei und folgt dem westlich dieses Raumes gelegenen Gang bis zur Weggabelung, an welcher ihr euch östlich haltet und an der Nordwand den dunklen Eingang betretet. Positioniert euch schnell so, dass ihr das Speichermodul exakt südlich in einer Linie mittels des sich durch das Kraftfeld bewegenden Arbeitsroboters - welchen ihr freilasst - erreichen könnt. Sobald der Sicherheitsroboter auf eure Seite des Kraftfelds kommt, lasst ihr ihn - auf Distanz, empfehlenswert ist die dem Eingang nahe liegende Raumecke, in welcher ihr Kirk platzieren solltet - rotieren; sobald dieser mit dem aufgesammelten Modul eure Seite betritt setzt ihr ihm mit gezielten Phaserschüssen zu und nehmt den zweiten Computerbaustein an euch. Verlasst den Raum und folgt den Gang westlich bis ihr an dessen Weggabelung euch dem rechten Nordgang, an wessen Ende ihr den dunklen Eingang betretet, widmet. Hier ist eine gezielter Phaserbeschuss vonnöten: Mithilfe eures Sicherheitsmannes sollte es euch gelingen die beiden Sicherheitsroboter unschädlich zu machen sowie das letzte Computermodul, welches sich an der Nordseite des Raumes befindet, an euch zu nehmen. Zurück im Hauptkomplex folgt ihr dem Gang südlich und betretet den zentral gelegenen Südabschnitt der Tempelanlage. Implementiert zunächst in das linke Computerterminal das R-Modul, zentral das Y- und rechts das B-Modul um den Hauptrechner zu reaktivieren. Begebt euch nun in den südwestlichsten Raum des unterirdischen Baus und entnehmt der sich in der nordöstlichen Wandmulde des Raumes befindenden Statue die Beweggründe für die planetaren Anomalien. Zurück an Bord der Enterprise setzt ihr wie veranschlagt Kurs auf Shroud IV, werdet aber von sich enttarnenden Romulanern abgefangen, welchen ihr über den Kommunikationskanals eure friedlichen Absichten deutlich macht; diese eskortieren euch nach Prüfung der Computerdaten durch deren Raumsektor zu den entsprechenden Zielkoordinaten.


Shroud IV:


Passwort: KG5S R?XC LG4D

Dem Außenteam bedarf es auf Shroud IV keiner Änderung. Beamt euch auf den Planeten und hebt die kleine Wurzel - welche sich einige Meter nordöstlich eurer Position befindet - auf. Folgt dem südlichen Pfad, betäubt unterwegs den Schmetterling mithilfe eines Stun-Phaserschusses und lasst ihn ebenso wie die am südöstlichen Ende wachsende Blume mitgehen; betretet im Norden das Hotel. Zentral auf dem Tisch befindet sich eine Zutrittskarte für eines der Hotelzimmer, welche ihr an euch nehmt. Verlasst das Eingangsfoyer zur östlichen Seite und öffnet das erste Zimmer indem ihr die Passkarte durch den an der Tür angebrachten Kartenleser zieht. Gebt der orianischen Sklavin die Blume, auf welche ihr eine geheimnisvolle Fels-Fernbedienung erhaltet. Verlasst das Anwesen und folgt dem Weg bis ihr an die Abzweigung gelangt, welche sich in den Pfad zurück zu eurer ursprünglichen Materialisierungsposition sowie in einen angrenzenden - durch einen zu analysierenden Gesteinshaufen versperrten - Pfad teilt; benutzt hier die Fernbedienung und betretet das neue Terrain, an wessen westlichen Endes ihr das auf dem Boden liegende Diebesgut an euch nehmt. Geht zurück zur Startposition und begebt euch von dort zur westlich gelegenen Bar, Einlass erhaltet ihr, indem ihr den Türsteher mit Geld bestecht. Innerhalb des Etablissements folgt ihr dem westlichen Gang, lenkt den Gorn ab, indem ihr den Schmetterling freilasst und verlasst den nächsten Raum östlich um im Schutz der Südkammer passiv der Konversation zwischen Harry Mudd und den romulanischen Abtrünnigen beizuwohnen. Nach dem Gespräch begebt ihr euch zurück in den Eingangsbereich der Bar und betretet den östlichen Raum und zeigt Harry Mudd den Brief, welcher sich innerhalb des Diebesgutes befand. Sobald sich der Schmuggler aufgrund seiner Verabredung zurückzieht begebt ihr euch zurück ins Hotel und dringt in den Raum östlich des zuvor betretenden Raumes, in welchem sich zuvor die orianische Sklavin befand, ein um festzustellen, dass es eine Auseinandersetzung zwischen Mudd und seinen romulanischen Handelspartnern gab. Scotty lokalisiert ein Notrufsignal 25 km nördlich der aktuellen Position, akzeptiert sein Angebot euch zum Ort des Geschehens zu beamen.

Nehmt den auf dem Boden liegenden Kommunikator an euch und betretet den sich hinter dem südöstlichsten Felsen des kleinen Gesamtareals befindenden Geheimgang. Geht in den südlichen Raum, nehmt das Blatt, welches sich auf einem der Tische befindet, an euch und verlasst den Raum wieder und durchschreitet die nördliche Tür. Hängt den Zettel vor die Überwachungskamera, durchquert den Raum und lasst euch im nächsten Raum von der romulanischen Wache erwischen. Beauftragt Spock den Geist des Romulaners, welcher die Gefängniszelle bewacht, zu kontrollieren, positioniert Kirk dazu in der Ecke, welche sich am nächsten des Wachmannes befindet. Verlasst den Raum nördlich und befreit Mudd anhand des linken Computerterminals aus seiner Gefangenschaft. Verlasst den Geheimkomplex - wenn nötig mithilfe der nochmaligen Ausbruchsprozedur aus dem Gefängnis - und lest das auf dem Boden liegende Dankesschreiben Mudds. Akzeptiert Spocks Vorschlag euch zurück ins Hotelzimmer zu beamen und bemächtigt euch des auf dem Tisch liegenden Dilithiumpäckchens um euch anschließend wieder zurück auf das Schiff zu beamen.

Auf der Brücke setzt ihr Kurs auf den Planeten Iotia, welcher sich innerhalb des föderalen Raums befindet, - den attackierenden romulanischen Warbird neutralisiert ihr mittels dreier geschickt gezielter Photonentorpedos, wobei die Kunst darin besteht, die Einschlagsposition zwischen dem Geschoss und dem sich bewegenden Kriegsschiff vorherzuberechnen.


Iotia:


Passwort: DJLG V434 F1!X

Beamt Kirk, Spock und einen Historiker auf die Planetenoberfläche und folgt der westlichen Passage bis ihr an eine Auftürmung, bestehend aus herumliegenden Büchern, gelangt, entnehmt dieser die darin enthaltende Bibliothekszugriffskarte. Betretet anschließend das große Bibliotheksgebäude und aktiviert mit der aufgelesenen Zugriffskarte das Computerterminal, welches sich an der nördlichen Westwand des Gebäudes befindet. Die Analyse klärt die Gründe für den Dimensionsriss woraufhin Kirk den Befehl zu einer Zeitreise gibt.

Begebt euch von eurer Materialisierungsposition in das westlich gelegene Gebäude des Juweliers und vereitelt mit zwei gezielten Phaserschüssen den Überfall, lest anschließend die Diamanten aus dem Beutefundus der Gauner auf. Anschließend sprecht ihr mit dem Besitzer des Geschäftes, welcher euch zum Dank ein gezinktes Kartenspiel überlässt. Verlasst daraufhin den Laden und geht geradewegs in südliche Richtung, wo ihr den Knochen an euch nehmt und McCoy den Hund des Jungen, welcher euch daraufhin einen Gummiball überlässt, heilt. Begebt euch östlich entlang der kleinen Straße und hebt an dessen Ende die kleine Haarnadel auf und strebt gegen Osten, wo ihr den innerhalb einer südöstlichen Häuserbucht auf dem Boden liegenden Stock an euch nehmt. Folgt der Straße südlich und betretet die Bar an der Straßenecke, sprecht mit dem Barkeeper, welcher euch Oxmyx´ Telefonnummer in die Hand drückt. Begebt euch anschließend zu dem Betrunkenen und erlöst ihn von seiner Ohnmacht und erhaltet im Tausch gegen die Diamanten die Druckerplatten zwecks Erstellung von Falschgeld. Verlasst die Kneipe und folgt der östlich gelegenen Straße nördlich, bis ihr an einen Gullydeckel, in welchem sich einige Münzen befinden, gelangt: Stochert mit dem Stock innerhalb des Deckels herum, die Münzen bleiben mithilfe des Gummiballs an diesem haften. Betretet die nordwestlich des Gullys gelegene Polizeiwache und überreicht dem Beamten die schildähnlichen Druckerplatten; verlasst das Gebäude. Geht in das kleinere Gebäude westlich der Polizeistation und öffnet die Tür an der Nordwand mit einem sich aus der Haarnadel und dem Knochen zusammensetzenden Hebelkonstruktion und nehmt ein Bündel Dollarscheine - mit welchem ihr das Gebäude wieder verlasst - an euch. Draußen werft ihr einige Münzen in die Telefonanlage und diktiert dem Operator Oxmyx´ Telefonnummer. Oxmyx fordert euch auf in sein Büro, welches sich in dem der Bar westlich angrenzenden Gebäude befindet, zukommen; befolgt dies. Der Gauner erklärt euch, dass ihr Krako aufsuchen müsst, dieser wüsste über den Verbleib des Kommunikators näheres: Sein Sitz befindet sich nordöstlich des Gullydeckels, sucht auch ihn auf. Allerdings stoßt ihr auch hier lediglich auf einen Weiterverweis, kehrt in die Bar zurück und betretet den dahinter gelegenen Zockerraum: Bonehead Malone möchte mit euch Karten spielen, legt ihm zunächst das Bündel Dollarscheine auf den Tisch und lehnt das Angebot mit seinen Karten zu spielen ab, gebt ihm stattdessen euer gezinktes Kartenset. Nach dem gewonnenen Spiel - solltet ihr fälschlicherweise sein Angebot akzeptiert haben mit seinen Karten zu spielen, erhaltet ihr die nötigen Dollars für eine weitere Partie wieder in dem Stübchen der Geldfälscherbande - erhaltet ihr euren Kommunikator wieder zurück und das Raum-Zeit-Kontinuum gehorcht wieder den gewohnten Naturgesetzen. Herzlichen Glückwunsch zu Beendigung von Star Trek - 25th Anniversary!