Maniac Mansion - Komplettlösung
von Dicky
09.03.2003
Inhalt:
1. Steuerung
1.1 Steuerung während des Spiels
Die Steuerung bei Maniac Mansion recht simpel. Mit den Richtungstasten bewegt man den Pfeil. Wenn man die A-Taste drückt, und der Pfeil befindet sich auf dem Spielbildschirm, so wird sich die jeweilige Person zum angewählten Punkt auf dem Bildschirm bewegen - sofern der Weg nicht durch irgend etwas blockiert wird.
Betätigt man die A-Taste im unteren Aktionsbildschirm, erscheint in der Textzeile zwischen Spiel- und Aktionsbildschirm die gewählte Aktion, z.B. „Öffne“. Da die Anweisung noch nicht komplett ist, muss man noch ein Objekt selektieren, auf das man die Aktion anwenden will, z.B. die Tür. Nun erscheint in der Textzeile „Öffne Tür“. Die Person wird dann die Aktion ausführen. Sollte ihn etwas daran hindern, meldet er sich zu Wort und der Grund wird in der Textzeile über dem Spielbildschirm angezeigt. Die Person kann Aktionen sowohl auf Objekte im Spielbildschirm als auch auf Gegenstände im Inventar der Person anwenden. Bei manchen Befehlen, wie z.B. bei der Aktion „Benutz“, ist es nötig, zwei Objekte anzuwählen, z.B. „Benutz Schlüssel mit Tür“. Wählt man „Person“ an, kann man zwischen den drei Hauptfiguren wechseln. Sollte man den Cursor auf einem Objekt haben, der Name des Gegenstandes aber nicht in der Textzeile angezeigt werden, hat der Gegenstand garantiert nichts mit dem Spielgeschehen zu tun.
Mit der Select-Taste verändert man auch die gewählte Aktion. Ist z.B. „Gehe zu“ aktiviert und man drückt Select, kann man nun die Aktion „Öffne“ benutzen. Mit der Start-Taste gelangt man in den „Speichern/ Laden“-Bildschirm, der im folgenden Abschnitt erklärt wird.
1.2 Steuerung im „Speichern/ Laden“-Bildschirm
Man hat die Möglichkeit, nach betätigen der Start-Taste, den das Spiel abzuspeichern, ein zuvor gespeichertes Spiel zu laden, ein neues Spiel zu beginnen oder einfach das Spiel wieder fortzusetzen. Dies geschieht einfach in dem man den Cursor auf den entsprechenden Button positioniert und dann A drückt.
Achtung: Es kann lediglich ein Speicherstand benutzt werden, d.h. bei betätigen des Speicherbuttons wird der vorige Spielstand gelöscht! Außerdem ist zu beachten, dass man, wenn man das Spiel NES ausmacht, man die Reset-Taste zusammen mit der Powertaste drücken muss, da sonst das Spiel gelöscht wird.
2. Spielfiguren
2.1 „Die Guten“
Name | Beschreibung |
---|---|
Sandy | Wurde von Dr. Fred entführt - Das Ziel besteht darin Sie zu befreien |
Dave | Sandys Freund - Neben Dave kann man sich noch zwei andere Kids aussuchen |
Razor | Kapellmeisterin der Punkband |
Bernard | Präsident des Physik-Klubs und Gewinner des Eierkopf-Preises |
Syd | Ein ehrgeiziger Musikant, der hofft seine eigene Band zu gründen |
Wendy | Möchte gerne Schriftstellerin werden und hofft auf ihren groben ersten Durchbruch |
Jeff | Lebt am Strand und hört auch auf den Namen Surfer Dude |
Michael | Spitzenfotograf für die Schülerzeitung |
Grünes Tentakel | Träumt davon in einer erfolgreichen Band zu spielen |
Meteorpolizei | Die Weltraum-Cops sind auf der Suche nach dem lila Meteor |
Mark Eteer | Der Chef der Plattenfirma |
2.2 „Die Bösen“
Name | Beschreibung |
---|---|
Meteor | Kontrolliert die Gedanken von Dr. Fred und ist eigentlich an allem Schuld |
Dr. Fred | Arbeitet seit 5 Jahren in seinem Labor ununterbrochen und dient dem Meteor |
Schwester Edna | Gattin von Dr. Fred |
Weird Ed | Sein Hamster ist sein Ein und Alles |
Lila Tentakel | Dient Dr. Fred und ist für die Sicherheit verantwortlich - aber sehr korrupt |
3. Lösung
3.1 Anmerkung vor Spielbeginn
Bei Maniac Mansion gibt es eine Vielzahl verschiedener Lösungsmöglichkeiten, die je nach ausgewählten Personen variieren. Viele Dinge sind bleiben aber - unabhängig von den gewählten Personen - gleich, so befinden sich z.B. alle Gegenstände an der gleichen Stelle. In dieser Lösungsmöglichkeit wählen wir Dave, Bernard und Syd aus. Welche Dinge sich verändern, wenn man das Spiel mit den anderen Kids durchspielen will und wie man das Spiel kürzen kann, ist im Kapitel „Variation“ zu lesen. Um Orientierungsprobleme zu vermeiden, liegt auch noch eine Karte des Hauses und eine Auflistung aller wichtigen Gegenstände inklusive des englischen Namens und des Fundorts der Komplettlösung bei.
Alle Kids haben übrigens einen CD-Spieler dabei. Schaltet man diesen aus, erklingt die Hintergrundmusik nicht mehr.
3.2 Lösung
Als erstes geht Syd zum Briefkasten und wartet dort solange bis die Türklingel ertönt. Sobald dies geschieht muss man sofort auf Syd wechseln und sich das Paket, welches vor der Tür liegt, schnappen. Danach geht Syd zum Startfeld zurück bis Ed nach dem Paket schaut und nichts vorfindet. Es dauert jedoch eine ganze Zeit, bis dass Paket endlich ankommt, deswegen sollte man nun auf Dave wechseln und ersteinmal weiterspielen.
Dave geht also vor das Haus, zieht die Fussmatte weg, nimmt sich den Schlüssel und benutzt ihn mit der Tür. Nun gibt er den Schlüssel zu Syd. Dave tritt nun in das Haus ein und öffnet die erste Tür. In der Küche nimmt er die Taschenlampe, die auf dem Herd liegt. Jetzt ist es sinnvoll zu speichern, denn sobald er weitergeht trift er Edna, die gerade über den Kühlschrank herfällt. Sobald er Edna sieht und diese auf ihn zukommt, muss man schnell auf Bernard wechseln. Nun muss man wieder zurück auf Dave wechseln, und wie von Zauberhand ist Schwester Edna weg. Dies erfordert gutes Timing, deshalb ist es nicht schlimm, wenn es zuerst nicht klappt.
Gut - die Küche ist nun frei und es geht sofort weiter nach rechts. Das Esszimmer kann man getrost für das gesamte Spiel ignorieren - hier sind keine Gegenstände, die man zur Lösung des Spiel braucht. Dann gelangt man in die Speisekammer. Hier nimmt Dave sich den Fruchtsaft und das Glas.
Nun kommt Bernard ins Spiel. Dieser geht in die Eingangshalle, dann weiter nach rechts durch die Tür. Im Wohnzimmer öffnet er das altmodische Radio und nimmt die Radioröhre heraus. Weiter rechts, in der Bibliothek schaltet er zuerst die Lampe ein, die sich ein Stückchen über ihm befindet und öffnet die lose Bodenplatte links vom Telefon. Die Kassette, die sich dahinter befinden, steckt Bernard ein.
Dave geht nun die Treppe in der Eingangshalle hinauf und geht dann nach links ins Atelier, wo er die Plastikfrüchte einsteckt. Er durchschreitet jetzt die Stahlsicherheitstür und geht anschließend nach links und dann die Treppe hinauf. Hier befindet sich das grüne Tentakel, es hat Hunger - Dave gibt ihm die Plastikfrüchte. Nun hat es aber auch noch Durst, was für Dave heißt, dass dieser nun auch noch die Fruchtsäfte entbehren muss. Dave geht jetzt ins Wohnzimmer.
Jetzt kann man die Treppe hinauf gehen. Bernard besteigt nun die Treppe im Raum, in dem das grüne Tentakel war, aber auf dem Weg nimmt er noch den Farbentferner aus dem Atelier mit. Ist er auf der obersten Etage angekommen, geht er zuerst in die erste Tür. Hier findet er auf dem Boden ein Zehn Cent-Stück. Jetzt benutzt er die Radioröhre mit der Röhrenfassung und das defekte Funkgerät funktioniert wieder. Das Funkgerät wird nun auch prompt eingeschaltet. Jetzt klettert Bernard noch schnell die Leiter hinauf. Im Zimmer des grünen Tentakels schnappt er sich die Platte und den gelben Schlüssel, welcher sich rechts von der rechten Box befindet. Bernard geht nun zurück auf den Flur und dann durch die vierte Tür von links. Hier benutzt er den Kraft-O-Mat. Jetzt geht Bernard in das Musikzimmer, das gegenüber des Ateliers liegt. Bernard legt die Kassette in den Kassettenrecorder und schaltet ihn ein. Jetzt benutzt er die Platte des Tentakels mit dem Grammophon und schaltet diesen ebenfalls ein. Sobald die Vase auf dem Klavier gesprungen ist, kann Bernard den Plattenspieler und den Kassettenrecorder ausschalten und die Kassette wieder ins Inventar aufnehmen. Im Wohnzimmer öffnet er den kleinen Schrank und spielt nun die Kassette im Kassettenspieler solange ab, bis der Kronleuchter zerspringt und Bernard sich den rostigen Schlüssel schnappen kann. Dieser dient zum Öffnen der Gefängnistür - sollte also eines der Kids einmal gefangengenommen werden, kann man es damit wieder befreien.
Bernard und Dave treffen sich jetzt in der Eingangshalle. Bernard drückt dann auf den Kobold - die Kellertür öffnet sich. Dave geht durch die Tür und schaltet das Licht an. Der Schalter ist direkt neben der Tür. Ganz links in diesem Raum findet Dave den silbernen Schlüssel, den er zum Öffnen der anderen Tür in der Speisekammer braucht. Dave geht durch die Tür und benutzt jetzt das Glas mit dem Poolwasser, dann wartet er bei der Pooltreppe, währenddessen geht Bernard nach draußen und zieht die Büsche links neben der kleinen Treppe zur Seite. Dank des Trainings mit dem Kraft-O-Mat ist Bernard jetzt auch in der Lage, das Gitter zu öffnen und durch die kleine Öffnung in einen Gang unter dem Haus zu kommen. Bernard geht nach rechts zum Haupthahn. An dieser Stelle ist es sehr sinnvoll abzuspeichern.
Bernard öffnet nun also den Haupthahn. Jetzt muss man schnell auf Dave wechseln, der jetzt die Pooltreppe hinabsteigen kann. Unten angekommen nimmt sich Dave nur schnell den leuchtenden Schlüssel und das Radio und steigt dann wieder nach oben. Jetzt muss Bernard nur noch den Haupthahn wieder schliessen. Wenn man aber zulange für die Aktion braucht, explodiert das gesamte Haus, weil Dr. Fred radioaktiven Müll im Pool kühlt.
Jetzt treffen sich Bernard und Dave vor der Garage, die man durch die Pforte beim Pool erreicht. Bernard ist in der Lage das Garagentor zu öffnen und dann auch den Kofferraum des Raketenautos mit dem gelben Schlüssel aufzuschliessen. Er nimmt sich dann das Werkzeug und macht sich auf in die Bücherei, wo er das Telefon mit dem Werkzeug reparieren kann. Dave nimmt den Wasserhahngriff, der im Regal liegt und geht ins Badezimmer, das im dritten Stock hinter dem Fitnessraum ist. Hier montiert er den Wasserhahngriff an die Wasserleitung zur Dusche, und zieht den Duschvorhang zur Seite. Nun kann er die Dusche einschalten und dann wieder ausschalten. Die Mumie rutscht zur Seite - Ednas Telefonnummer, welche man sich am besten notieren sollte, wird sichtbar. Nun geht Dave in den Fitnessraum. Jetzt ist es sinnvoll zu speichern.
Syd, der das Paket mittlerweile haben müsste, drückt nun auf die Türklingel und geht schnell nach rechts. Weird Ed wird denken, dass der Postbote sein Paket bringt und sein Zimmer verlassen. Nachdem diese Sequenz kam, muss Dave den Fitnessraum verlassen und durch die Tür links von ihm gehen. Dave muss sich hier dann schnell Hamster und die darunterliegende Schlüsselkarte schnappen, das Sparschwein öffnen und die drei 10-Cent-Stücke einstecken. Nun sollte Dave schnell wieder in den Fitnessraum verschwinden. Sollte er dies nicht vor Weird Eds Rückkehr schaffen, aber schon alle Gegenstände aus diesem Raum haben, kann Dave Weird auch einfach den Hamster zurückgeben und Dave wird nicht gefangengenommen.
Syd holt sich den rostigen Schlüssel von Bernard ab und geht jetzt vor Ednas Tür, die zweite Tür von rechts in der oberen Etage. Bernard wählt nun Edans Telefonnummer und lenkt Edna ab. Syd betritt Ednas Zimmer und nimmt den kleinen Schlüssel auf Ednas Nachttisch. Dann steigt Syd die Leiter hinauf. Er schaltet das Licht an, welches über ihm ist. Jetzt öffnet er das Bild, hinter dem sich ein Tresor befindet. Dave geht in das Zimmer, das ganz rechts in der obersten Etage ist. Dann gibt er der fleischfressenden Pflanze das Wasser aus dem Pool, das sich im Glas befindet und anschließend gibt man der Pflanze noch die Pepsi. Jetzt kann er nach oben zu einem riesigen Teleskop klettern. Dave steckt 10-Cent in den Münzschlitz und betätigt den rechten Knopf. Dies wiederholt er nun noch mal. Wenn Dave jetzt das Teleskop benutzt, sieht er die Nummer, die Syd braucht um den Safe von Edna zu öffnen. In diesem findet Syd einen Umschlag, der sofort geöffnet wird. Ein Vierteldollar!
Nun geht Syd die Leiter wieder herunter und lässt sich von Edna ins Gefängnis bringen. Dave und Bernard treffen sich nun im Zimmer mit der fleischfressenden Pflanzen. Dave öffnet das Radio und gibt die herausfallenden Batterien zu Bernard, welcher diese prompt in die Taschenlampe einbaut und diese einschaltet. Nun benutzt Bernard den Farbentferner mit dem Farbfleck und geht durch die anschließend erscheinende Tür. In diesem Raum muss er das Licht anschalten und sich vor die defekten Kabel links stellen. Jetzt sollte man abspeichern, da es nun auf das richtige Timing ankommt: Syd befreit sich nun aus dem Gefängnis, öffnet den Sicherungskasten und schaltet den Strom im Haus mit Hilfe des Hauptschalters ab. Bernard kann nun die defekten Drähte links an der Wand mit Hilfe des Werkzeugs reparieren - Dr. Fred kann jetzt wieder sein Lieblingsspiel „Meteor Mess“ spielen. Syd muss noch schnell den Strom wieder einschalten.
In der Zwischenzeit lässt Dave sich von Edna noch einmal ins Gefängnis bringen - man braucht einfach nur ihr Zimmer zu betreten. Nachdem eine Sequenz gekommen ist, in der Dr. Fred „Meteor Mess“ spielt, begibt sich Syd in die Spielhalle und wirft den Vierteldollar in den Automaten. Nun notiert er sich die Punktzahl des ersten in der Highscore. Sollte er es übrigens nicht so schnell mitbekommen haben, lässt sich der Automat übrigens auch mit dem kleinen Schlüssel öffnen und man kann sich den Vierteldollar nehmen. Jetzt sollte man noch ein letztes mal abspeichern, den nach dem durchschreiten der linken Tür im Gefängnis ist es nicht mehr möglich, dass Spiel abzuspeichern.
Dave benutzt jetzt die die beiden Schlösser der linken Tür im Gefängnis mit dem leuchtenden Schlüssel. Nachdem er die äussere Tür geöffnet hat, benutzt er die Schlüsselkarte mit der inneren Tür und gibt die zuvor notierte Highscore von Dr. Fred ein. Achtung, man sollte noch nicht durch die Tür gehen, sondern auf Bernard wechseln. Dieser geht in Dr. Freds Zimmer. Hier liest man sich das Plakat durch und wählt dann die genannte Nummer mit dem Funkgerät. Die Meteorpolizei sichert den Kids zu, in fünf Minuten da zu sein um sich den Meteor zu schnappen. Nach einer Weile trifft der Cop dann ein und schnappt sich den Meteor. Der Polizist verliert seine Polizeimarke im Kerker. Dave nimmt sie auf, geht durch die offene linke Tür und gibt die Marke dem lila Tentakel. Es wird vor Angst weglaufen und der Weg durch die nächste Tür ist frei. Im Labor sind Sandy und Dr. Fred. Sobald Dr. Fred Dave bemerkt, schaltet er den Selbstzerstörungsmodus ein. Dave hat zwei Minuten Zeit, die Explosion zu verhindern. Dave geht weiter, benutzt die Schlüsselkarte mit dem Schlitz vor der nächsten Tür. Im nächsten Raum muss Dave jetzt nur noch den Schalter umlegen, und Dr. Fred wird nicht mehr vom Meteor kontrolliert. Es gelingt Dr. Fred die Selbstzerstörung zu stoppen und Sandy und Dave sind wieder vereint! Maniac Mansion ist damit durchgespielt.
4. Variationen
In der zuvor aufgeführten Komplettlösung werden die besonderen Fähigkeiten von Bernard genutzt, nämlich seine Künste, technische Gegenstände zu reparieren, wie das Telefon und das Funkgerät. Hier werden nun die besonderen Fähigkeiten der anderen Kids gezeigt, und wie es möglich ist, das Spiel auf einem anderen Wege durchzuspielen. Es spielt übrigens keine Rolle, welche Kids man wählt, es ist mit jeder Kombination möglich das Spiel erfolgreich zu beenden. Man kann sich fast komplett an die obige Lösung halten, nur das Ende ist anders zu meistern.
Anschließend folgen weitere Dinge, die man im Spiel noch tun kann und eine Übersicht aller möglichen Nummern, damit man diese nicht mühselig herausfinden muss, sondern einfach die möglichen Codes ausprobiert.
4.1 Spiel mit den anderen Kids
Michael: Sollte einer der Kids der Photograf Michael sein, so muss man in der Vorratskammer vor dem Pool den Entwickler nehmen. Dieser fällt leider herunter und läuft durch das Gitter. Dann muss man das Paket, das irgendwann ankommt, zu Weird Ed geben, welcher Michael nun beauftragen wird, bestimmte Pläne zu finden. Diese findet man dann vor dem Haus auf einem Mikrofilm. Jetzt muss man ins Badezimmer gehen und sich den Schwamm schnappen, der beim Waschbecken liegt. Hat man dann mit dem Kraft-O-Mat trainiert, benutzt man nun den Schwamm mit dem Entwickler, der unter dem Haus im Gang mit dem Haupthahn wiederzufinden ist. Nun geht man in die zweite Etage ins Photolabor und benutzt den Schwamm mit der Entwicklerschale. Anschließend benutzt man den Film mit der Entwicklerschale, die jetzt voll Wasser ist. Michael wird nun den Film entwickeln. Sobald man die Tür vom Kerker zum Labor geöffnet hat, kann Michael den Film zu Weird Ed bringen. Nachdem man in das Zimmer mit dem lila Tentakel ist und das Tentakel Michael oder einen der anderen festnehmen will, eilt Weird zur Hilfe und verjagt das lila Tentakel. Dr. Fred wird es nach dem Umlegen des Hebels nicht schaffen, den Selbstzerstörungsmodus abzubrechen, also muss man den Strahlenanzug im Schrank im Raum mit Dr. Fred anziehen und dann den Meteor nehmen. Jetzt muss man durch die Tür rechts gehen und man befindet sich in der Garage. Jetzt kann man das Raketenauto mit dem gelben Schlüssel starten. Der Meteor wird in den Kofferraum gepackt und Dr. Fred kann dann doch noch alle retten.
Wendy: Wendy muss zuvor den Umschlag, das Glas und die Briefmarken haben. Dann muss sie sich das Manuskript des Meteors aus der Schublade im Schreibtisch im Arbeitszimmer schnappen und es mit der Schreibmaschine benutzen. Nun geht sie in die Küche, füllt das Glas mit Leitungswasser und steckt es mit dem Umschlag in die Mikrowelle. Diese wird nun geschlossen und angeschaltet. Nachdem Man dann die Mikrowelle wieder geöffnet und den Umschlag genommen hat muss man noch die Briefmarken und anschließend das Manuskript mit dem Umschlag benutzen. Nun geht man ins Musikzimmer und schaltet den Fernseher ein. Wenn man jetzt im Zimmer mit der fleischfressenden Pflanze den Umschlag mit der Schreibmaschine benutzt, schreibt Wendy die Adresse des Verlegers aus dem Fernsehen auf. Nachdem sie den Brief in den Briefkasten vor dem Haus gelegt hat und den Hebel hochgestellt hat, bekommt sie nach kurzer Zeit einen Vertrag, welchen sie dem lila Tentakel als Bestechung gibt. Der Weg zum Labor ist frei, und ab hier ist das Spiel wieder identisch mit Spiel mit Michael.
Syd oder Razor: Man braucht wieder den Umschlag, das Glas und die Briefmarken, ausserdem muss man die Kassette haben, mit der man sich zuvor schon den rostigen Schlüssel geholt hat. Man geht einfach in das Musikzimmer, benutzt die Kassette mit dem Kassettenrecorder und schaltet diesen ein. Jetzt muss man nur noch ein Stück auf dem Klavier spielen, die Aufnahme abbrechen und die Kassette im Zimmer des grünen Tentakel abspielen. Dieses wird einem nun ein Demo-Tape seiner Band geben. Dieses muss man jetzt wie oben beschrieben absenden. Der Chef der Plattenfirma wird begeistert sein, und sofort einen Plattenvertrag losschicken. Diesen muss man dem Grünen Tentakel geben, welches einem nun bei der Beseitigung des lila Tentakels hilft, jedoch nur, wenn die Person, die ihm den Plattenvertrag gegeben hat vom lila Tentakel bedroht wird. Das Ende ist identisch mit dem beim Spiel mit Wendy oder Michael.
Jeff: Jeff hat die gleichen Fähigkeiten wie Bernard, ausser das Jeff nicht in der Lage ist, die Radioröhre aus dem altmodischen Radio auszubauen. Jeff fürchtet sich jedoch nicht vor dem grünen Tentakel.
4.2 Umbringen der Kids
Besonders spaßig ist es auch, einen oder zwei der Kids umzubringen. Auf jeden Fall sollte die Person, die man umbringen will alle wichtigen Gegenstände abgegeben haben.
a) Man schliesst mit einer Person den Haupthahn, wechselt dann auf die andere. Die jetzt selektierte Person geht in den Pool. Nun muss die Person beim Haupthahn diesen einfach wieder öffnen - und die andere Person ertrinkt!
b) Man kann auch sterben, wenn man eine Syd oder Razor eine Kassette aufnehmen und diese dann zur Plattenfirma schicken. Wenn man den Plattenvertrag nun dem grünen Tentakel gibt, wird es den Besitzer vor Neid umbringen.
c) Man kann ebenfalls sterben, wenn man den Raum des Meteors ohne den Strahlenanzug betritt.
d) Wenn man ein Glas mit radioaktiv verseuchtem Wasser aus dem Pool in der Mikrowelle erwärmt, und dann die Mikrowelle öffnet, stirbt die betreffende Person ebenfalls.
e) In der US-Version ist es möglich, dass Syd oder Razor Weird Eds Hamster in der Mikrowelle töten. Wenn man Weird nun den toten Hamster gibt, wird dieser die Person, die den Hamster bringt, umbringen.
Für eine getötete Person wird ein Grabstein neben das Maniac Mansion gestellt. Man kann die Person zwar immer noch anwählen und sie wird auch noch reden, aber leider kann sie sich unter der Erde nicht bewegen, geschweige denn Objekte aus dem Inventar weitergeben. Man sollte also abspeichern bevor man eines der Kids mutwillig umbringt!
4.3 Sprengung des Maniac Mansions
Außerdem kann man das gesamte Maniac Mansion samt inhalt sprengen. Diese Sequenz ist auch besonders lustig! Dazu kann man folgendes machen:
a) Man schliesst den Haupthahn und öffnet ihn nicht weiter. Die radioaktiven Abfälle am Grund des Pools können nicht mehr gekühlt werden und reißen alle mit ins Verderben!
b) Man drückt den Knopf der sich im Pool an der Wand befindet.
c) Man wartet einfach zwei Minuten, nachdem Dr. Fred den Selbstzerstörungsmodus aktiviert hat.
d) Man stellt den Strom ab und wartet einige Zeit.
4.4 Übersicht der Endesequenzen
Bei Maniac Mansion gibt es eine Vielzahl von Endsequenzen - positive wie auch negative. Auf jeden Fall ist jede Endsequenz amüsant und es lohnt sich, alle einmal auszuprobieren.
a) Man ruft die Meteorpolizei, die den Meteor abholt und legt dann den Schalter um.
b) Man darf zuvor nicht die Meteorpolizei gerufen haben, sondern muss auf einem anderen Weg, zum Beispiel mit der Hilfe des grünen Tentakel zum Meteorraum gekommen sein. Dann legt man den Schalter im Raum um, geht nach rechts in die Garage und startet das Raketenauto mit dem gelben Schlüssel.
c) Zuvor bringt man Dave um, dann geht man vor wie bei b).
d) Man legt den Schalter um und gibt den Vertrag von Wendy zum Meteor - natürlich darf man den Vertrag dann nicht zuvor dem lila Tentakel gegeben haben.
e) Zuvor bringt man Wendy um, dann geht man vor wie bei d).
f) Nachdem man alle wichtigen Sachen aus der Garage entfernt hat, startet man das Raketenauto. Dann geht man ins Zimmer des Meteors, nimmt diesen, geht durch die rechte Tür bis in das Zimmer mit der fleischfressenden Pflanze. Nun wird der Meteor an die Pflanze verfüttert.
g) Man bringt alle drei Kids wie in V.II beschrieben um.
h) Man sprengt das Maniac Mansion.
4.5 Wichtige Nummern und Codes
Möchte man die Spieldauer etwas verkürzen und sich nicht die Mühe machen alle Zahlenkombinationen ausfindig zu machen, ist hier noch einmal eine Übersicht der möglichen Nummern.
Verwendungszweck | Code |
---|---|
Nummer zum Labor | 7572, 5858, 3301 oder 8640 * |
Ednas Telefonnummer | 1547, 3444, 5235, 2275 oder 7537 |
Code von Ednas Safe | 3621, 1230, 4186, 1029 oder 0120 |
Telefonnummer der Meteorpolizei | 9111, 1977, 3412, 0525 oder 1138 |
* Wenn man die Kabel im Zimmer neben dem Zimmer mit der fleischfressenden Pflanze nicht repariert, ist der Code zum Labor in jedem Fall 0000.
5. Übersicht aller Gegenstände im Maniac Mansion
5.1 Anmerkungen
Hier sind nun noch alle Schlüssel, alle Gegenstände und alle technischen Geräte, die zum Lösen des Spiels nötig sind mit Fundort und dem englischen Namen - falls man die US-Version des Spiels besitzt - in alphabetischer Reihenfolge aufgeführt.
5.2 Übersicht der Schlüssel
Name (dt.) | Name (engl.) | Fundort | Tür |
---|---|---|---|
Gelber Schlüssel | Yellow Key | Zimmer des grünen Tentakels, neben der rechten Box | Raketenauto |
Kleiner Schlüssel | Small Key | Auf dem Nachttisch in Ednas Zimmer | Spielautomat „Meteor Wars“ |
Leuchtender Schlüssel | Glowing Key | Im Swimmingpool | Äußere Tür zum Labor |
Rostiger Schlüssel | Old rusty Key | Im Kronleuchter im Wohnzimmer | Gefängnistür |
Schlüssel | Key | Unter des Fußmatte vor dem Haus | Haustür |
Schlüsselkarte | Card Key | Unter dem Hamster in Weird Eds Zimmer | Innere Tür zum Labor |
Silberner Schlüssel | Silver Key | Heizungsraum, neben dem Sicherungskasten | Tür zum Swimmingpool |
5.3 Übersicht der Gegenstände
Name (dt.) | Name (engl.) | Fundort |
---|---|---|
10-Cent-Münzen | Dimes | Eine in Dr. Freds Zimmer und drei im Sparschwein in Weird Eds Zimmer |
Batterien | Batteries | Fallen beim Öffnen des Radios heraus |
Briefmarken | Stamps | Fallen beim Öffnen des Paketes heraus |
Entwickler | Developer | Im Regal in der Vorratskammer, nach dem nehmen unter dem Haus beim Haupthahn |
Entwicklerschale | Developer tray | Im Fotostudio |
Farbentferner | Paint remover | Im Atelier |
Film * | Roll of film * | Neben der Treppe vor dem Haus |
Fruchtsaft | Fruit drinks | Im Regal in der Vorratskammer |
Glas | Glas jar | Im Regal in der Vorratskammer |
Kassette | cassette tape | Hinter der losen Platte in der Bibliothek |
Manuskript | Manuscript | Im Arbeitszimmer im Schreibtisch |
Paket * | Package * | Vor dem Haus neben dem Briefkasten |
Pepsi | Can of Pepsi | Im Kühlschrank |
Plastikfrüchte | Waxed fruit | Im Atelier |
Polizeimarke * | Badge | Im Kerker |
Radio | Radio | Im Pool |
Radioröhre | Radio tube | Im altmodischen Radio im Wohnzimmer |
Schallplatte | Record | Im Zimmer des grünen Tentakel |
Schwamm | Sponge | Im Badezimmer auf dem Waschbecken |
Strahlenanzug | Radiation suit | Im Schrank im Labor |
Taschenlampe | Flashlight | In der Küche auf dem Herd |
Umschlag | Envelope | Im Tresor im zweiten Zimmer von Edna |
Vertrag * | Contract * | Im Briefkasten |
Vierteldollar | Quarter | Fällt beim Öffnen des Umschlags heraus |
Wasserhahngriff | Water faucet handle | Auf dem Regal in der Garage |
Werkzeug | Tools | Im Kofferraum des Raketenautos in der Garage |
* Diese Gegenstände sind am Anfang des Spiels noch nicht vorhanden.
5.4 Übersicht der Geräte
Name (dt.) | Name (engl.) | Fundort |
---|---|---|
Briefkasten | Mailbox | Vor dem Haus |
Fernseher | TV | Im Musikzimmer |
Funkgerät | Short-wave radio | In Dr. Freds Zimmer |
Grammophon | Victrola | Im Musikzimmer |
Kassettenrecorder | Cassette recorder | Im Musikzimmer |
Kassettenspieler | Cassette player | Im Wohnzimmer |
Klavier | Piano | Im Musikzimmer |
Kraft-O-Mat | Hunk-O-Matic machine | Im Fitnessraum |
Mikrowelle | Microwave oven | In der Küche |
Mondo Stereo | Mondo Stereo | Im Zimmer des grünen Tentakels |
Schreibmaschine | Typewriter | Im Zimmer mit der fleischfressenden Pflanze |
Telefon | Phone | In der Bücherei |
Teleskop | Telescop | Im Zimmer über dem Zimmer mit der fleischfressenden Pflanze |